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    <ArticleType>Meeting Abstract</ArticleType>
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      <Title language="de">Verletzungen und &#220;berlastungssch&#228;den der oberen Extremit&#228;t im E-Sport &#8211; eine retrospektive epidemiologische Querschnittsstudie</Title>
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          <Affiliation>Klinik f&#252;r Orthop&#228;die und Unfallchirurgie, BG Klinikum Duisburg, Duisburg, Deutschland</Affiliation>
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      <DatePublished>20251016</DatePublished>
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      <AltText language="en">This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 License.</AltText>
      <AltText language="de">Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung).</AltText>
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        <MeetingCorporation>Deutsche Gesellschaft f&#252;r Handchirurgie</MeetingCorporation>
        <MeetingName>65. Kongress der Deutschen Gesellschaft f&#252;r Handchirurgie</MeetingName>
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        <MeetingSession>Workshop Digitalisierung</MeetingSession>
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      <MainHeadline>Text</MainHeadline><Pgraph><Mark1>Fragestellung:</Mark1> Der Elektronische Sport (E-Sport) bezieht sich auf den Wettbewerb in Video- oder Computerspielen. E-Sport ist heute eine milliardenschwere Industrie, die sowohl Spieler als auch Zuschauer fasziniert, mit Rekord-Zuschauerzahlen und gilt daher als eine der am schnellsten wachsenden Industrien in Sport und Unterhaltung. Verletzungen im E-Sport sind bisher kaum untersucht worden. Durch die Analyse unserer Daten erwarten wir, die Verletzungsversorgung zu verbessern und einen Beitrag zur Gesundheits- und Verletzungspr&#228;vention f&#252;r eine so neue und schnell wachsende Sportart zu leisten.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Methodik:</Mark1> Diese retrospektive epidemiologische Querschnittsstudie befasst sich mit sportartspezifischen Verletzungsmustern im E-Sport. Insgesamt 1.229 E-Sport-Spieler aller Leistungsstufen und Genres beantworteten einen retrospektiven Fragebogen zu Verletzungen und &#220;berlastungssch&#228;den, die im Laufe ihrer Karriere auftraten.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Ergebnisse: </Mark1>Im Zeitraum vom 24.08.2022 bis zum 27.08.2023 wurden 1.547 E-Sportler befragt, von denen 1.229 den Fragebogen vollst&#228;ndig ausf&#252;llten. Hiervon waren 299 (24,3&#37;) weiblich, 913 (74,3&#37;) m&#228;nnlich und 17 (1,4&#37;) divers. Das Durchschnittsalter der Teilnehmer betrug 23,8 &#177; 5,5 Jahre. Es wurden im Gesamtkollektiv 19,6 Verletzungen pro 1.000 Spielstunden gemeldet. Eine der h&#228;ufigsten Verletzungslokalisation war das Handgelenk (225, 18,3&#37;). Die E-Sportler litten am h&#228;ufigsten an einer Tendovaginitis (55, 4,5&#37;), gefolgt von Handgelenksprellungen (30, 2,4&#37;) und dem Karpaltunnelsyndrom (11, 0,9&#37;). Weiterhin traten vermehrt Verletzungen an den Fingern (267, 21,7&#37;) auf. Hierbei wurden Fingersehnenverletzungen (52, 4,2&#37;) am h&#228;ufigsten genannt, gefolgt von Fingerprellungen (11, 0,9&#37;) und Fingerbr&#252;chen (9, 0,7&#37;). Der Daumen (76, 6,2&#37;) wurde als die h&#228;ufigste durch das Spielen verursachte Fingerverletzung genannt. Je weiter die Verletzung von den Fingern im E-Sport entfernt ist, desto weniger Wochen der Spielpause werden angegeben. Es mussten mehr Wettk&#228;mpfer (41, 20,7&#37;) als Nicht-Wettk&#228;mpfer (74; 7,2&#37;) das Gaming aufgrund einer Handverletzung unterbrechen (p &#60; 0,001), ebenfalls bei Fingerverletzung (p &#60; 0,001).</Pgraph><Pgraph><Mark1>Schlussfolgerung:</Mark1> Es mag &#252;berraschen, aber E-Sportler sind genauso verletzungsanf&#228;llig wie Sportler in traditionellen Sportarten. Die hohe Verletzungsrate ist sicherlich nicht auf akute Verletzungen, sondern auf &#220;berlastungsverletzungen mit Schwerpunkt im Bereich des Handgelenks, der Hand und der Finger zur&#252;ckzuf&#252;hren. Begriffe wie &#8222;Nintenditis&#8220; und &#8222;Gamer&#8217;s Thumb&#8220;, die Verletzungen durch wiederholte Belastung beschreiben, werden immer h&#228;ufiger. Pr&#228;vention ist ein wesentlicher und vielversprechender Ansatz f&#252;r ein so junges Patientenklientel. Die Sensibilisierung f&#252;r dieses Thema und die multidisziplin&#228;re Zusammenarbeit bei der Pr&#228;vention, Behandlung und Rehabilitation von E-Sportlern sind wichtig.</Pgraph></TextBlock>
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